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Esteban13
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Proposition mini campagne jdr : Agone ou La Terre du Milieu - Page 2 Empty Re: Proposition mini campagne jdr : Agone ou La Terre du Milieu

Sam 23 Sep 2017 - 10:29
lemalkavfou a écrit:Moi je voudrais faire un humain peut etre un noble
Ca, c'est tout à fait possible dans le contexte de l'aventure Wink

Le mieux, ce serait un chevalier urguemand (donc un gars qui sait bien se battre). Pas forcément "qui a besoin de prouver sa valeur" d'ailleurs ; comme je l'avais déjà évoqué, vous jouerez des personnages plutôt établis et expérimentés (c'est le jeu qui veut ça), pas des novices / niveau 1 (d'ailleurs, il n'y a pas plus de niveaux que de classes à Agone).
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Proposition mini campagne jdr : Agone ou La Terre du Milieu - Page 2 Empty Re: Proposition mini campagne jdr : Agone ou La Terre du Milieu

Sam 23 Sep 2017 - 19:34
Pour poursuivre la présentation de la hiérarchie politique en Urguemand, parlons des chevaliers :

Les chevaliers sont les relais du pouvoir de leur baron.
Il y a plusieurs sortes de chevaliers.
Il y a ceux qui dirigent des fiefs (les subdivisions d'une baronnie). Ils sont les plus estimés des chevaliers, puisqu'ils gèrent des terres pour le compte de leur suzerain et ont de nombreuses responsabilités quotidiennes (rendre la basse justice, défendre le peuple dont ils ont la responsabilité, gérer les questions économiques de leurs terres, etc.).
Il y a ensuite ceux qui résident à la cour du baron.
Et enfin, il y a ceux qui sont placés sous les ordres d'un chevalier dirigeant un fief.
Le titre se transmet par le sang, au fils aîné.
Néanmoins, on ne naît pas forcément chevalier et donc noble. Un baron a tout à fait le droit d'anoblir un homme du peuple pour en faire un chevalier (cela concerne normalement des hommes qui ont fait preuve d'une grande bravoure sur le champ de bataille).
Les chevaliers, comme les barons, respectent un code de conduite hérité de l'empire. Un code dont chaque chevalier se doit d’être l’incarnation, valorisant le respect de l’ennemi, les pratiques guerrières franches et courtoises, et réprouvant les pillages, le meurtre inutile des gens du peuple ou la félonie. Evidemment, les chevaliers ou les barons se comportant comme de vraies ordures (de manière discrète), ça existe aussi...

Généralité sur la noblesse urguemand : elle se compose uniquement d'humains. D'ailleurs, les royaumes où des saisonins ont de vraies positions politiques officielles / des titres de noblesses ne sont pas nombreux.
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Lun 25 Sep 2017 - 18:43
Et enfin, je finis ma présentation des coulisses du pouvoir en Urguemand par le Cryptogramme-Magicien (CM).

Le CM est une organisation supranationale, présente dans tous les royaumes, qui regroupe (en théorie) tous les mages de l'Harmonde (par mage, on entend les pratiquants de l'Emprise, magie qui nécessite l'utilisation des Danseurs, ces petites créatures magiques de 12 cm de haut apparues après l'Eclipse). C'est sans doute la seule organisation à cette échelle, et elle est reconnue par 90% des dirigeants. A tel point que le CM se considère au-dessus de tous les gouvernements en place quand il est question de gérer toute question en rapport avec la magie.

Dans la conception du monde du CM, l'Eclipse est due à une catastrophe magique. Les hommes se sont crus à la hauteur des dieux et ont provoqué leur propre perte. Que les Automnins aient participé à cette chute est admis, mais ils n'ont fait que profiter de la folie des hommes. Maintenant que le Crépuscule est tombé sur l'Harmonde, il faut éviter une nouvelle catastrophe magique de cette ampleur et, pour cela, il faut contrôler l'usage de la magie. C'est le rôle que s'est attribué le CM. Ses agents essayent de tout régenter en la matière et toute personne usant de dons magiques qu'elle n'arrive pas à contrôler doit être neutralisée (au sens large du terme...). Les non initiés (donc les autorités humaines) admettent cela et laisse le CM gérer les incidents magiques.

Le CM forme et encadre les mages au sein de son organisation et de ses trois obédiences : les jornistes (mages blancs / ils aiment leur Danseur comme une vraie personne et pratique une magie protectrice et curative), les éclipsistes (mages gris / ils utilisent leur Danseur comme un outil et pratiquent une magie utilitaire et faite d'illusions) et les obscurantistes (mages noirs / il torturent leur Danseur pour obtenir les effets les plus destructeurs possibles). Les mages reçoivent leur Danseur de la part du CM et doivent obéissance à ses chefs. Tout mage renégat (traître au CM ou qui pratique l'Emprise sans avoir été formé par le CM) doit être identifié puis neutralisé. Le CM laisse tranquille les Conjurateurs (invocateurs de démons), ce qui n'est pas vraiment le cas des autorités humaines (brûler un Conjurateur sur un bûcher, c'est tjs festif !) et chasse les rares Harmonistes à vue (les pratiquants des Arts magiques) ; en particulier les humains, car les harmonistes saisonins sont mieux acceptés par les mages, lesquels savent que les arts magiques sont bien mieux maîtrisés par les enfants des saisons que par les hommes (donc moins de risques de catastrophe magique lorsqu'un saisonin est à la manœuvre) .

Normalement, il est prévu par les règles du CM qu'un mage ne peut jamais exercer un pouvoir politique. Mais voilà, toute règle est faite pour être violée (plus ou moins subtilement) et Agone de Rochronde, qui est un obscurantiste (et en plus, c'est un Harmoniste du cistre, un instrument de musique permettant d'agir directement sur l'esprit et la mémoire de ses cibles), l'a publiquement bafouée. Mais voilà, Agone fait peur à tout le monde (même au CM donc) et son pouvoir est soutenu par les autorités obscurantistes d'Urguemand. Le CM fait bien comprendre qu'Agone est une exception et qu'il ne laissera pas une autre exception passer.
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Ven 29 Sep 2017 - 21:06
J'ai apporté une petite précision dans mon message précédent (phrase en mauve) avant de commencer à présenter les saisonins.

Bon, si je n'ai perdu personne jusque-là, allons-y :

Les farfadets, saisonin du Printemps
Les farfadets sont des êtres réputés pour leur grande agilité et leur langue acerbe. Plus petits que les humains (1m30 maximum) et toujours coiffés d'un chapeau, ils sont l'une des races saisonines les plus imbriquées dans la société humaine. Il n'existe aucune grande ville (sauf en Province liturgique, bien sûr) qui ne comporte une forte communauté farfadine. Marchands, acrobates, voleurs ou escrocs, les farfadets ont une image qui leur colle à la peau (souvent avec raison). Bien que citadins, les farfadets ne répugnent pas à s'aventurer en rase campagne tant que cela ne dure pas trop longtemps. Ils ont une certaine animosité pour leurs "cousins" lutins ; animosité bien rendue par ces derniers, qui détestent les villes et quittent rarement leurs bois et leurs forêts.
Indépendants et épris de liberté, les farfadets n'aiment guère appartenir à une organisation quelconque, à l'exception du prestigieux CM et des Cours des miracles.
Les farfadets ont un lien très fort avec les Danseurs. Ils sont d'ailleurs les seuls habilités par le CM à pratiquer la petite chasse ; c'est-à-dire, capturer des Danseurs sauvages (ce qui est de plus en plus rare) pour les vendre (à prix d'or) au CM. Les farfadets n'ont pas qu'un intérêt financier vis-à-vis des Danseurs et ils s'engagent fortement dans leur protection en essayant de réduire l'influence des obscurantistes dans le CM (vu que ces mages torturent, voire tuent, leur Danseur lorsqu'ils lancent leurs sorts). La seule voie de l'emprise qui a les faveurs des farfadets est bien sûr celle de l'éclipsisme, bien que quelques rares farfadets mages deviennent des jornistes.
Les farfadets n'ont pas vraiment de lien avec les arts, qu'ils soient magiques ou non.
Quant à la conjuration, les farfadets la voient d'un bon œil, considérant ceux de leur race qui utilisent les démons comme des êtres audacieux.
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Sam 30 Sep 2017 - 13:30
Les satyres, saisonin du Printemps
Tous les satyres sont des mâles, mi-homme mi-bouc. Ce sont de grands jouisseurs qui aiment tous les plaisirs de la vie, et essentiellement ce qui a trait à la romance et à l'amour.
Il y a longtemps (bien avant l'Eclipse), les satyres n'étaient que des bêtes qui ne vivaient que pour satisfaire leurs appétits sexuels. Heureusement pour eux, ils ont fini par découvrir le moyen de contrôler leurs pulsions grâce à la mandragore, une plante magique qu'ils fument ou mangent régulièrement. De cette façon, les satyres sont devenus capables de s'intégrer aux sociétés humaines, développant leurs dons artistiques et leur science de la séduction. La plupart des satyres collectionnent les aventures amoureuses au fil de leurs pérégrinations, s'attirant les foudres d'un grand nombre d'hommes tout en tissant un réseau de contacts constitué de leurs (anciennes) amantes ; les satyres respectent grandement les femmes et n'hésitent pas à les protéger des personnes cherchant à leur faire du mal ou à les asservir. Bien que volages par nature, de rares satyres tombent réellement amoureux et deviennent des compagnons aussi fidèles que dévoués. Les satyres considèrent également l'amitié comme une valeur très importante.
Grands voyageurs, artistes itinérants et libres penseurs, les satyres ne se fixent à un endroit que s'ils ont une excellente raison de le faire. Ils ne vivent pas en communauté (au contraire des lutins, ou des farfadets dans une moindre mesure), mais apprécient la compagnie d'autres membres de leur race, partageant des informations et les récits de leurs exploits personnels. Ils aiment également les saisonins qui possèdent un certain esprit festif (les farfadets, les lutins et les ogres) ou qui défendent les arts (les méduses).
Au niveau de la magie, les satyres ne pratiquent guère l'emprise (détestant la stricte organisation du CM, ceux qui se sont intéressés à l'emprise sont des mages renégats) et préfèrent s'adonner aux arts magiques, en particulier l'Accord (la magie qui nait de la musique, influençant l'esprit), le Décorum (la magie qui naît du dessin, capable de multiples effets physiques associés aux saisons) ou la Geste (la magie qui naît de la poésie, influençant le temps).
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Dim 1 Oct 2017 - 10:52
Les ogres, saisonin de l'Eté
Leur apparence annonce la couleur : des humanoïdes à la mâchoire large et avancée, une taille comprise entre 1m80 et 2m pour un poids dépassant allégrement les 120 kg. Les ogres sont fait pour la guerre et ils aiment la faire. Ils sont tous spécialisés dans le métier des armes, vendant leur bras au plus offrant (de nombreuses compagnies mercenaires comprennent des ogres dans leur effectif) à moins qu'ils n'acceptent de véritablement lier leur existence à une personne particulière (pour défendre une cause qui leur paraît "juste", ou pour rester proche d'une personne jugée exceptionnelle). L'or reste une chose également importante à leurs yeux, car il permet de fêter dignement la victoire et de s'amuser en temps de paix.
Les ogres sont très implantés dans la société humaine, et en particulier dans les villes, à l'image des farfadets et des nains. Ils sont les estivins les plus nombreux à la surface de l'Harmonde (les géants s'isolant dans la nature et les minotaures habitant les Abysses).
Les ogres sont particulièrement redoutables lorsqu'ils se battent au zénith du soleil : une force surnaturelle les habite alors, telle une incarnation de la fureur de leur saison.
En ce qui concerne la magie, les ogres possèdent leur propre tradition, à base de tatouages et de scarifications. Peu se tournent vers l'emprise, à moins que ce soit pour se tourner vers la violence de l'obscurantisme. Au niveau des arts magiques, seuls le décorum de l'Eté et l'Accord du tambour (centré sur l'exaltation de la volonté et de la colère) trouvent grâce à leurs yeux. Les ogres détestent les conjurateurs, jugeant que faire venir des démons à la surface de l'Harmonde est une insulte à leur Dame, la fiancée du soleil.

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Lun 2 Oct 2017 - 19:38
Les nains, saisonin de l'Hiver
D'aspect, les nains ont une taille moyenne de 1m40 et sont plutôt trapus. La plupart portent la barbe (mais ça n'a rien d'une obligation raciale et ça ne concerne pas les naines...) et des tatouages.
Ils aiment l'ordre, sont sérieux de caractère et fidèles en amitié.
Très bien implantés chez les humains, les nains sont des artisans réputés dans de nombreux domaines. D'un coup d'œil, ils sont capable de dire si un édifice possède ou non une faiblesse. D'ailleurs, ils sont le noyau d'une organisation supra nationale (comme le CM) appelée l'Equerre. Cette organisation très respectée et très puissante (même dans la Province liturgique, où les nains de l'Equerre sont bien les seuls saisonins à ne pas être persécutés) passe des contrats de construction avec des gens très riches ou des gouvernements. Il s'agit de construire de grands ouvrages édifices, d'une taille/qualité supérieure à la normale, et de les entretenir. L'Equerre fournit aussi bien des architectes que les maîtres artisans qui commanderont les cohortes d'ouvriers.
D'autres nains sont regroupés en clans montagnards isolationnistes qui exploitent des gisements de minerais autour de forteresses creusées dans la roche. Ce sont eux qui ont développé l'art du combat (très offensif) du peuple nain.
Bien sûr, il existe des nains indépendants, qui vivent hors des montagnes et ne font pas partie de l'Equerre.
Concernant la magie, ils affectionnent les arts magiques, en particulier la Cyse (la magie de la matière) et l'Accord. Les nains n'apprécient pas l'Emprise, considérant le danseur comme une créature au comportement trop chaotique. La Conjuration les attire davantage, bizarrement (mais peut-être est-ce un défi pour eux de contrôler les créatures des Abysses ?), car le comportement imprévisibles des démons n'a rien à envier à celui des Danseurs.
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Mar 3 Oct 2017 - 17:55
Les méduses, saisonin de l'Hiver
Ayant l'apparence de belles femmes humaines, elles possèdent une chevelure faite de dizaines de serpents venimeux (de multiples races de serpents existent, il s'agit d'un trait distinctif qui se transmet de mère en fille). Le lien empathique qui unit la méduse à ses serpents est un lien amoureux exclusif, ce qui signifie qu'elle ne pourra jamais donner son amour à un autre « être », fut-ce ses propres enfants ; si jamais une chose aussi incroyable arrivait (on n'en parle que dans les légendes), ses serpents mourraient et seraient remplacés par de simples cheveux (une telle méduse deviendrait une paria pour son peuple et pourrait même être pourchassée jusqu'à la mort).
Toujours charmante et parfaitement éduquées, les méduses sont avant tout des êtres au caractère bien trempé et dont le cœur est en pierre. Intelligente et sociable, la méduse est à l'aise en bonne société et déteste la violence. Les mots et les connaissances (sociales et intellectuelles) sont les seules armes dont a besoin une méduse. Négociatrice, courtisane, espionne ou empoisonneuse, telles sont les vocations les plus représentées au sein de leur race. Lorsqu'elles vieillissent et perdent leur beauté, de nombreuses méduses deviennent des intendantes ou des préceptrices d'exceptions.
Les méduses sont également de grandes adoratrices des arts. Elles protègent et financent les artistes, elles-mêmes s'adonnant au moins à un art de manière très sérieuse. Elles s'enorgueillissent également d'être la seule race de saisonin à gouverner un royaume, les Terres veuves, au sud de l'Harmonde.
Au niveau de la magie, les méduses ne s'adonnent pas à l'emprise (le lien qui existe avec leurs serpents les empêche de se lier à un Danseur) et regardent d'un mauvais œil les Conjurateurs. Par contre, les arts magiques exercent sur elles une grande attirance et quelques vieilles méduses en pratiquent plusieurs.

Voilà, je vous ai décrit les différentes races de saisonins qui pourront être incarnées dans cette campagne. Je n'ai brossé que les gros traits de ces races, ne cherchant pas à faire un pavé sur chacune d'entre elles. Si vous voulez des précisions sur une race qui vous intéresse, dites-le moi.
Je vous rappelle qu'il faudra au moins un humain dans le groupe.
Vous jouerez des personnages expérimentés dans le monde, donc si une magie vous intéresse (avec les restrictions que j'ai indiquées) idem, dites-le moi et je vous donnerais des précisions
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Mar 3 Oct 2017 - 18:58
Et bien super, je me verrai bien farfadet
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Mar 3 Oct 2017 - 20:55
Serpent-de-Mer a écrit:Et bien super, je me verrai bien farfadet
Ok. Tu as une idée / envie particulière de type de perso ?

Sinon, je me rends compte que j'ai été "light" niveau présentation des différentes magies.
En gros, encore une fois, pour ne pas écrire un pavé :

- Emprise : la magie naît des étincelles que produit un Danseur lorsqu'il bouge. Un mage possède un lien empathique avec son Danseur et le guide dans ses mouvements (la danse) pour produire des sorts.

- Conjuration : le conjurateur doit cerner une ombre solaire (on ne peut donc invoquer un démon que durant la journée) avec une encre magique. Selon la couleur de l'encre, l'ombre cernée va ouvrir une porte vers les Abysses et permettre à un démon de la couleur de l'encre (chaque couleur correspond à un niveau de puissance, en partant du blanc et en finissant par le noir) de venir sur l'Harmonde. Ensuite, le conjurateur doit négocier une connivence avec le démon pour s'assurer ses services durant un temps donné ; et des fois, ça se passe mal...

- Décorum (art magique reposant sur le dessin) : il existe un décorum par saison. Un harmoniste du Décorum utilise des pigments magiques qui lui permettent de dessiner des symboles magiques activant ses sorts. Celui du printemps a pour thème la vie et la nature exubérante. Celui de l'été a pour thème la puissance et le feu. Celui de l'hiver a pour thème la glace et le sommeil / mort de la nature. Celui de l'automne n'est pas accessible.

- Geste (art magique reposant sur la poésie) : joue sur l'écoulement et la perception du temps. L'harmoniste déclame de la poésie pour lancer ses effets.

- Cyse (art magique reposant sur la sculpture) : joue sur la matière et ses états. L'harmoniste touche ce qu'il veut modifier.

- Accord (art magique reposant sur la musique) : il y a plusieurs familles, chacune maniant un instrument avec son caractère. Le cistre joue sur la mémoire. La flûte est autoritaire. Le tambour exalte le courage et la colère. La viole permet de manipuler la nature. La harpe appelle à la paix et au repos. L'harmoniste joue de son instrument pour influencer une cible.

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Mar 3 Oct 2017 - 21:11
Peut on être à la fois chasseur de danseurs et magicien (jorniste par exemple)? Suis aussi intéressé par la magie de la conjuration, évidemment j'ai compris que c'est incompatible avec chasseur de danseurs!
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Mer 4 Oct 2017 - 17:18
Serpent-de-Mer a écrit:Peut on être à la fois chasseur de danseurs et magicien (jorniste par exemple)? Suis aussi intéressé par la magie de la conjuration, évidemment j'ai compris que c'est incompatible avec chasseur de danseurs!
Le plus logique, c'est que ton perso a fait partie de la guilde des petits chasseurs, puis qu'il est devenu jorniste, donc membre du CM. Cela signifie qu'il n'est plus officiellement un petit chasseur, mais qu'il a conservé des contacts ds la guilde.

Il est clair que la conjuration et la magie jorniste s'opposent. Ce sont les obscurantistes qui se tournent facilement vers la conjuration...
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Mer 4 Oct 2017 - 17:45
L'un et l'autre me plaisent, indique moi ce qui serait le mieux pour toi (au regard scénario, gestion du groupe etc.)
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Mer 4 Oct 2017 - 19:30
Serpent-de-Mer a écrit:L'un et l'autre me plaisent, indique moi ce qui serait le mieux pour toi (au regard scénario, gestion du groupe etc.)
Les deux peuvent me convenir, c'est à toi de voir. Ce sont 2 concepts de perso très différents.

Le farfadet mage (jorniste en l'occurrence) est un être qui a voulu exacerber son lien avec les Danseurs. Il a réussi les épreuves du CM et a reçu un Danseur pour exercer son art. Il est respecté par ceux de sa race, car il a montré son excellence et s'est placé aux premières loges pour défendre les Danseurs au sein du CM. Le jorniste affiche clairement son affiliation au CM en exposant sa gemme magique (source de son lien intime avec les Danseurs), incrustée dans son front et aide autant que possible ceux qui réclament son aide ; un jorniste n'est néanmoins pas un "bisounours" et il use de ses relations et de son aura de bienfaiteur pour promouvoir son idéal / l'idéal de son ordre (réduire la place des obscurantistes à peau de chagrin dans le CM, ce qui implique d'acquérir de l'influence et des relations aussi bien à l'extérieur qu'à l'intérieur du CM).

Le farfadet conjurateur aime l'occultisme, mais n'a souvent pas su montrer le talent nécessaire pour devenir mage. Il a donc décidé de prendre des risques et de commercer avec les démons des Abysses. Il utilise sa ruse et son intelligence pour établir des connivences à son avantage. Il utilise les démons comme des agents afin de servir ses buts (espionner, tuer, protéger, acquérir des connaissances interdites, etc.)
Ses congénères le voient comme un être qui vit sur le fil du rasoir, ce qui évoque un certain respect. Le conjurateur sait néanmoins qu'il va devoir payer son pouvoir, au fil de sa descente spirituelle, au prix de transformations physiques et psychiques. Nombre de conjurateurs ont fini par disparaître, absorbés par la Ténèbre (la matière magique qui constitue les démons et les Abysses elles-mêmes) ou par être tué (par un démon, sur un bûcher, ou parce qu'il n'a pas respecté les termes d'une connivence conclue avec un puissant démon). Jouer avec ce danger permanent plaît au farfadet, qui espère bien être le plus malin face aux Abysses et aux Hauts diables et devenir une légende pour son peuple.

A toi de choisir Wink
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Jeu 5 Oct 2017 - 1:39
Je pense que le second est plus rock'roll. Allez c'est dit place au conjurateur!
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Ven 6 Oct 2017 - 12:00
Très bien.
Suite au choix du troisième personnage, nous aurions donc :
- un chevalier urguemand (Lemalkav)
- un farfadet conjurateur (Serpent de mer)
- une méduse accordée de la harpe (Nataku)
- un ogre garde-du-corps (Fouini)


Dernière édition par Esteban13 le Sam 21 Oct 2017 - 10:47, édité 3 fois (Raison : Mise à jour pour choix des personnages)
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Ven 13 Oct 2017 - 11:40
Suite à la mise à jour du message précédent, une petite chronologie de l'Urguemand :

Année 0 : l'Eclipse

Année 30 : fondation du CM

Année 990 : mort de l'empereur d'Armgarde Erkman XIX

Année 991 : guerres entre les 3 fils de l'empereur défunt (Urguemand, Janren et Neuvêne). Leur sœur, Tanis, tente de mettre au point un compromis entre eux.

Année 1001 : assassinat de Neuvêne (empoisonné par Urguemand). Ses partisans en font un saint et fondent une religion autour de sa mémoire

Entre 1004 et 1006 : la paix s'installe entre les 3 nouveaux royaumes, l'Urguemand, la Janrénie et la Province liturgique

Entre 1413 et 1415 : l'Urguemand est envahi à cause d'une alliance entre la Janrénie et la Province liturgique. Quelques nobles urguemands (dont Agone de Rochronde) mènent une résistance larvée

Année 1415 : Agone de Rochronde, grâce à une magie de l'Accord digne de la Flamboyance, pousse les armées
janrénienne et liturge à quitter l'Urguemand. Agone est élu Premier baron et installe sa capitale à Lorgol

Année 1450 : année actuelle

Autre petit rappel : une année ne compte plus que 10 mois depuis l'Eclipse, car la saison de l'Automne ne dure qu'un seul mois.
Esteban13
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Proposition mini campagne jdr : Agone ou La Terre du Milieu - Page 2 Empty Re: Proposition mini campagne jdr : Agone ou La Terre du Milieu

Mar 17 Oct 2017 - 17:57
Salut,

A priori, un quatrième joueur nous rejoindra en la personne de Fouini Smile

a+
Esteban13
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Sam 21 Oct 2017 - 10:48
Mise à jour de mon message du 6 octobre, avec le choix de personnage de Fouini.
lemalkavfou
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Proposition mini campagne jdr : Agone ou La Terre du Milieu - Page 2 Empty Re: Proposition mini campagne jdr : Agone ou La Terre du Milieu

Dim 29 Oct 2017 - 21:39
Bonjour à tous
Je viens de réaliser que je ne serai pas dispo le 11 novembre. Je dois donc vous abandonez pour cette campagne.
A bientot au tour d’une table.
Tonio
Esteban13
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Lun 30 Oct 2017 - 5:22
lemalkavfou a écrit:Bonjour à tous
Je viens de réaliser que je ne serai pas dispo le 11 novembre. Je dois donc vous abandonez pour cette campagne.
A bientot au tour d’une table.
Tonio
Argh ! Crying or Very sad
Alors ça, c'est d'autant plus dommage que nous perdons le personnage humain...
Je vais demander à Fouini si ça l'embête pas de reprendre ce perso à la place de l'ogre...
Esteban13
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Lun 30 Oct 2017 - 21:06
Fouini est ok pour reprendre le rôle du chevalier humain.

On repart donc sur un groupe de 3 PJ : humain, farfadet et méduse Smile
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Jeu 2 Nov 2017 - 18:53
Vu que la date approche, je vous ai envoyé mes coordonnées par mp Wink
Fouini
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Ven 3 Nov 2017 - 12:24
Merci mon seigneur ! Il va falloir que je révise Smile
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Mar 7 Nov 2017 - 14:01
Révisions effectuées et fiches préparées Smile Je suis CHAUD !
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