Initiation D&D - Séance 14 - Samedi 26 Mars
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Biadle
NatakuSq
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Re: Initiation D&D - Séance 14 - Samedi 26 Mars
Lun 28 Mar 2016 - 10:49
Alors, en résumé...
En sortant de chez Sir Elkan, tous les aventuriers se retrouvent chez leur avocat.
Là, Eunaël et Kara-Bel contractent pour intenter un procès à la conpagnie des épices pour une somme de 20 000 PO + 15/semaine + 25% des gains qui, si on arrive à tout prouver, s'élèveront à 215 402 PO + les frais d'avocat, et la satisfaction de voir la société couler. (42 000 PO sont avancées sur les frais)
Pendant ce temps, les autres n'en ont rien à faire et partent à la cour des miracle, où ils découvrent qu'un comabattant mystérieux d'en l'arère à tué 183 combattants ou groupes de combattants.
Attirés par le prime, quatre chats noirs se renseignent copieusement sur lui avant de l'exterminer. Malheureusement, sa mort les envoie dans les strates infinies des abysses. Elunaël fait des miracles, des échnages planaires, des téléportations suprêmes, et voilà... Un diable apparaît au milieu de l'arène, la prime de 1 700 000 PO est remise, et ils trouvent un portail (puits des mondes) vers l'Achéron.
L'achéron, lieu où toutes les armes et outils de morts se perdent tôt ou tard. Les aventuriers comment par suivre une aura à la puissance démentielle, coincée dans un bloc de pierre. Kara-Bel invoque un élémentaire de terre... Rien ne se passe. Ils vendent une orbe contenant une puissance incommensurable à Frédéric (pourquoi ???!!!). Mais il faut aussi remonter le bloc de pierre. Rien de mieux qu'un petit éléphant céleste tout mignon pôur tirer sur la corde...
Erreur. Une déesse (Ouijas, ou un nom vicieux commme ça) kidnappe Kara-Bel en le prenant pour un magicien profane et décide de le soumettre à des épreuves plus ou moins impossibles et mortelles. Après son échec, dans un élan de négociation, il "négocie" son retour. En fait il est coincé dans la première strate sans possibilité d'utiliser ses pouvoirs. Après des heures de combat contre des anonymes, il est retrouvé couvert de sang par Elunaël et Durz, qui lui transmettent les bottes de téléportation de Seren.
Nos amis partent en bateau. Ils veulent retrouver une couronne géante au milieu des lacs de vapeur (toujours par appat du gain, ca il y a 500 000 PO à la clef). Chemin faisant, une épave pas du tout fantomatique mais juste avec des voiles déchirées est apperçue. N'écoutant que leur égo et leur cerveau détraqué, les chats noirs se livrent à un abordage inutilement classe (mais tout de même super classe) : ailes de phénix, bottes de lévitation, armure céleste (après un petit dérapage de Toshiro), destrier noir, griffon céleste, pour une chevauchée de dix secondes.
Arrivés à bord, la porte du capitaine et ouverte, Kara-Bel disparaît. Content de voyager (en fait non), il se retrouve dans le plan élémentaire de l'air. Escortée par un élémentaire d'air noble pseudo-naturelle, il trouve un chemin vers le plan matériel. Elunaël le localise, se téléporte, puis ils reviennent dans la soirée en vent divin en chantant Ce rêve bleu (IRL, mais peut-être aussi en RP). Pendant ce temps, une caisse noire contenant PEUT-ETRE une créature mystérieuse et découverte dans la cale du navire. Ne réfléchissant pas à comment ils la sortiront du bateau, nos amis décident de la livre à Eauprofonde, quitte à arriver avec moins d'avance que prévu à leur destination (pour une récompense de 200 000 PO). Ils débauchent deux marins et d'apprêtent à faire demi-tour...
Fin... A bientôt pour de nouvelles aventures...
Au passage, je savais que j'avais raison pour la lutte et Liberté de mouvement:
Ce sort permet au personnage ou à la créature qu’il touche de se déplacer et de combattre normalement, même sous le coup de sorts ou d’effets magiques qui contrarient normalement les déplacements, comme c’est le cas pour brouillard dense, lenteur, la paralysie ou toile d’araignée. Le sujet réussit automatiquement les tests de lutte visant à résister aux tentatives de lutte, ainsi que les tests de lutte ou d’Évasion visant à échapper à une lutte ou une immobilisation.
Le sujet peut également se mouvoir et attaquer normalement sous l’eau, même à l’aide d’armes tranchantes (épées, haches, etc.) ou contondantes (fléaux, marteaux et autres masses d’armes), du moins tant qu’il les manie au corps à corps (il ne peut toujours pas les lancer). Par contre, liberté de mouvement ne permet pas de respirer sous l’eau.
En fait à moitié raison : on peut pas faire de test d'évasion pour résister à une prise en lutte, et l'évasion prend une action simple, mais la liberté de mouvement empêche la prise en lutte (sauf je suppose si s=on rate volontairement le jet de lutte)
En sortant de chez Sir Elkan, tous les aventuriers se retrouvent chez leur avocat.
Là, Eunaël et Kara-Bel contractent pour intenter un procès à la conpagnie des épices pour une somme de 20 000 PO + 15/semaine + 25% des gains qui, si on arrive à tout prouver, s'élèveront à 215 402 PO + les frais d'avocat, et la satisfaction de voir la société couler. (42 000 PO sont avancées sur les frais)
Pendant ce temps, les autres n'en ont rien à faire et partent à la cour des miracle, où ils découvrent qu'un comabattant mystérieux d'en l'arère à tué 183 combattants ou groupes de combattants.
Attirés par le prime, quatre chats noirs se renseignent copieusement sur lui avant de l'exterminer. Malheureusement, sa mort les envoie dans les strates infinies des abysses. Elunaël fait des miracles, des échnages planaires, des téléportations suprêmes, et voilà... Un diable apparaît au milieu de l'arène, la prime de 1 700 000 PO est remise, et ils trouvent un portail (puits des mondes) vers l'Achéron.
L'achéron, lieu où toutes les armes et outils de morts se perdent tôt ou tard. Les aventuriers comment par suivre une aura à la puissance démentielle, coincée dans un bloc de pierre. Kara-Bel invoque un élémentaire de terre... Rien ne se passe. Ils vendent une orbe contenant une puissance incommensurable à Frédéric (pourquoi ???!!!). Mais il faut aussi remonter le bloc de pierre. Rien de mieux qu'un petit éléphant céleste tout mignon pôur tirer sur la corde...
Erreur. Une déesse (Ouijas, ou un nom vicieux commme ça) kidnappe Kara-Bel en le prenant pour un magicien profane et décide de le soumettre à des épreuves plus ou moins impossibles et mortelles. Après son échec, dans un élan de négociation, il "négocie" son retour. En fait il est coincé dans la première strate sans possibilité d'utiliser ses pouvoirs. Après des heures de combat contre des anonymes, il est retrouvé couvert de sang par Elunaël et Durz, qui lui transmettent les bottes de téléportation de Seren.
Nos amis partent en bateau. Ils veulent retrouver une couronne géante au milieu des lacs de vapeur (toujours par appat du gain, ca il y a 500 000 PO à la clef). Chemin faisant, une épave pas du tout fantomatique mais juste avec des voiles déchirées est apperçue. N'écoutant que leur égo et leur cerveau détraqué, les chats noirs se livrent à un abordage inutilement classe (mais tout de même super classe) : ailes de phénix, bottes de lévitation, armure céleste (après un petit dérapage de Toshiro), destrier noir, griffon céleste, pour une chevauchée de dix secondes.
Arrivés à bord, la porte du capitaine et ouverte, Kara-Bel disparaît. Content de voyager (en fait non), il se retrouve dans le plan élémentaire de l'air. Escortée par un élémentaire d'air noble pseudo-naturelle, il trouve un chemin vers le plan matériel. Elunaël le localise, se téléporte, puis ils reviennent dans la soirée en vent divin en chantant Ce rêve bleu (IRL, mais peut-être aussi en RP). Pendant ce temps, une caisse noire contenant PEUT-ETRE une créature mystérieuse et découverte dans la cale du navire. Ne réfléchissant pas à comment ils la sortiront du bateau, nos amis décident de la livre à Eauprofonde, quitte à arriver avec moins d'avance que prévu à leur destination (pour une récompense de 200 000 PO). Ils débauchent deux marins et d'apprêtent à faire demi-tour...
Fin... A bientôt pour de nouvelles aventures...
Au passage, je savais que j'avais raison pour la lutte et Liberté de mouvement:
Ce sort permet au personnage ou à la créature qu’il touche de se déplacer et de combattre normalement, même sous le coup de sorts ou d’effets magiques qui contrarient normalement les déplacements, comme c’est le cas pour brouillard dense, lenteur, la paralysie ou toile d’araignée. Le sujet réussit automatiquement les tests de lutte visant à résister aux tentatives de lutte, ainsi que les tests de lutte ou d’Évasion visant à échapper à une lutte ou une immobilisation.
Le sujet peut également se mouvoir et attaquer normalement sous l’eau, même à l’aide d’armes tranchantes (épées, haches, etc.) ou contondantes (fléaux, marteaux et autres masses d’armes), du moins tant qu’il les manie au corps à corps (il ne peut toujours pas les lancer). Par contre, liberté de mouvement ne permet pas de respirer sous l’eau.
En fait à moitié raison : on peut pas faire de test d'évasion pour résister à une prise en lutte, et l'évasion prend une action simple, mais la liberté de mouvement empêche la prise en lutte (sauf je suppose si s=on rate volontairement le jet de lutte)
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"Pray for the children you lost along the way
Still remember the names and faces…
Cold and abandoned they cry, their fate put in your hands.
When it’s over they come to haunt you…"
-One more soul to the call
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