- lemalkavfouMembre actif de Terminus Jeux
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Creation de Personnage
Dim 4 Nov 2018 - 16:23
Je vais vous présenter les différentes races que vous pouvez jouer à Stargate.
Les Terriens, nous à notre époque, ou dans un futur proche. Parmi les Terriens, on trouve plusieurs types de personnels habilités à franchir la Porte des Étoiles : militaires, techniciens, archéologues, médecins, scientifiques par exemple.
Avantages
• Profession : bonus de +2 lié à tous les tests concernant une profession choisie (par exemple médecin, archéologue, physicien, etc). Tous les Tau’ri franchissant la porte ne sont habilités à le faire que parce qu’ils ont une fonction particulière, un rôle à assumer de l’autre côté.
Inconvénients
• Aucun
Les Tollans sont humains d’origine, déportés comme tant d’autres sur une planète par les Goa’ulds. Ils possèdent une technologie un peu plus avancée que
la nôtre, et leur monde ferait penser à un 22ème siècle Terrien.
Jouer un Tollan
Un éventail de possibilités de roleplay correct, même si le Tollan aura tendance à se gausser des espèces moins avancées technologiquement. Les relations sociales ne sont vraiment pas leur fort. Le Tollan endossera probablement le rôle de l’expert technique, et sans doute celui du pilote principal de l’équipe.
Avantages
• Bonus de +2 sur les tests liés à l’utilisation de technologies avancées : armes, artefacts ou vaisseaux. Les Tollans possèdent une connaissance intuitive des technologies avancées et n’ont aucun problème d’ailleurs à se servir de technologies qui leur
sont partiellement inconnues.
• Module « Passe-muraille » acquis (voir Artefacts).
Inconvénients
• Malus de -2 en Charisme : les Tollans sont particulièrement antipathiques.
• Malus de -2 en Stratégie Militaire.
Une autre race humaine déportée. Langara est une planète divisée en trois nations en conflit continuel, nommées Kelowna, Tirania et Andari. Les Langariens vivent dans un monde industriel, à la façon de nos années 1950, dans lequel la technologie moderne (dont les bombes nucléaires) auraient brusquement fait leur apparition. Pour on ne sait quelle raison, leurs gênes contiennent les prémices d’extraordinaires capacités psychiques.
Jouer un Langarien
Très grande variété de roleplay possible. C’est également la race par défaut à prendre si on n’est pas intéressé par les Tau’ris et que l’on hésite entre les différents types d’extraterrestres. Un choix idéal pour les nouveaux venus dans l’univers de Stargate!
Avantages
• Bonus de +2 en Intelligence. Les Langariens possèdent des facultés psychiques supérieures à celle des autres races.
• Bonus de 25% d’expérience par rapport aux autres races. Ils apprennent à une vitesse phénoménale, et leur mémoire étonne toujours les étrangers.
Inconvénients
• Aucun
De terribles scientifiques qui emploient leurs connaissances pour l’éradication des autres peuples. Une des pires pervertions de l’espèce humaine.
Avantages
• Bonus de +2 en Charisme : les Aschens, au fil du temps, ont fini par devenir de redoutables manipulateurs.
• Bonus de +2 en Astrophysique & Astrologie, Biologie & ExoBiologie et Médical.
• Bonus de +1 en Technologie.
Inconvénients
• Aucun
Les Jaffas sont une race à l’apparence humaine, principale esclave des Goa’ulds, qui s’en servent comme hôtes. Les Jaffas que l’on présente ici sont des guerriers qui ne portent en eux qu’un parasite immature et qui ne les possède pas encore totalement.
Les Jaffas hommes du peuple ne possèdent ni les améliorations concernant les armes, ni l’obligation du Kel-Norim. Remplacez ces deux caractéristiques par des bonus de +1 sur 3 compétences (à la façon des professions Tau’ris, eux ciblant 3 compétences pour un bonus de +2), censé représenter leur rôle. Dans cette catégorie, on fait entre autre rentrer les prêtres Jaffas censés dispenser la parole de leur Dieu.
Jouer un Jaffa
Si le Jaffa est un guerrier, décidez de l’affectation éventuelle à un Grand Maître Goa’uld ou au Haut Conseil Jaffa. Sinon, roleplay très ouvert, comme pour les Tau’ris.
Avantages
• Savoir Goa’uld : bonus de +1 pour tous les tests liés à la connaissance, ou aux armes ou artefacts Goa’ulds.
• Maîtres de Combat. Les Jaffas sont des experts au combat et gagnent ainsi un bonus de +1 sur toute utilisation d’armes. Ce bonus est cumulatif avec le savoir Goa’uld, ce qui monte le bonus à +2 quand il s’agit d’une arme de cette race.
• Immunité aux Maladies et Poisons. Sauf rares exceptions, le Goa’uld immature à l’intérieur du Jaffa le protège contre toute agressions bactériologique, virale, toxique ou radioactive.
Inconvénients
• Repos du Guerrier : tous les jours, un Jaffa doit
consacrer une heure de son temps à pratiquer la méditation
Kel-Norim, afin de se ressourcer, lui et son symbiote. Sans
quoi le Jaffa subit un malus de -2 UNIVERSEL sur toutes ses caractéristiques et compétences. Le Kel-Norim permet également de survivre en environnement hostile.
(Note : Il est possible de ne plus avoir à subir ce problème si le Jaffa à remplacé son symbiote par l’utilisation quotidienne de Tretonyne de substitution. Il perd alors son immunité aux maladies et poisons)
Cette race de Jaffas légendaires s’est libéré de l’emprise des Goa’ulds il y a de cela 5 000 ans. Ils attaquent souvent en territoire Goa’uld afin de dérober des symbiotes. Fiers et ombrageux, les Sodans cherchent avant tout à avancer sur leur propre chemin spirituel, tentant d’accéder à l’Ascension de la même façon que ceux sur lesquels ils prennent modèle : les Anciens.
Avantages
• Maîtres de combat. Les Sodans sont de redoutables experts au combat et gagnent ainsi un bonus de +2 sur toute utilisa- tion d’arme. Ils manient ainsi de façon habile le bâton et la lance Jaffa.
• Bonus de +1 en Force, Constitution et Volonté.
• Occulteur Sodan : les Sodans possèdent une technologie d’invisibilité issue de la technologie des Anciens qui consiste en un appareil qu’ils portent au bras. Il leur permet de se rendre invisible quand ils veulent, mais ils doivent obligatoirement le désactivé en combat car ils jugent cette utilisation indigne d’eux. Cela permet néanmoins de prendre un adversaire par surprise.
• Immunité aux Maladies et Poisons. Sauf rares exceptions, le Goa’uld immature à l’intérieur du Sodan le protège contre toutes agressions bactériologiques, virales, toxiques ou radioactives.
Inconvénients
• Repos du guerrier : tous les jours, un Sodan se doit de consacrer deux heures de son temps à pratiquer la méditation afin se ressourcer. Sans quoi il subit un malus de -3 UNIVERSEL sur toutes ses caractéristiques et compétences.
• Ne peuvent porter d’armure excepté une tunique de cuir renforcée : les Sodans jugent le port de protections inutiles, ils se croient trop habiles pour penser être touchés et les armures risquent de les faire repérer quand ils se fondent dans la nature.
Les Unas sont des primitifs, une race d’extraterrestres à l’allure de démons sauvages vivant en tribus isolées. Ils furent les premiers hôtes des Goa’ulds, vivant sur le monde d’origine des serpents parasiteurs.
Jouer un Unas
Les Unas sont des primitifs, pas des demeurés, nuance ! Néanmoins, ce sera sans doute la race de prédilection des grosbills au combat, et le Maître de Jeu ne devra pas hésiter à faire intervenir de plus fortes escouades
ennemies si le groupe de joueurs compte un Unas dans ses rangs !
Ils placent leur honneur et le respect de la hiérarchie au dessus de tout. Un Unas s’énervant très facilement, on essaiera par exemple d’éviter les mélanges d’équipe Unas/Tollan qui risquent d’être explosifs (sauf si c’est le kiff des joueurs et du MJ bien sûr)!
Avantages
• Bonus de +2 en Force et +3 en Constitution : les Unas sont
une race physiquement puissante qui n’a aucune crainte quand elle va au combat.
• Facultés de Régénération : les Unas récupèrent 1D4 niveaux de dégâts tous les 1⁄4 d’heure.
Inconvénients
• Malus de -2 en Intelligence : les Unas sont prompts à la colère, et ont du mal à comprendre ce qu’il leur est étranger.
• Malus de -2 en Beauté : laids et à l’allure effrayante, les Unas ont du mal à se faire intégrer dans une société tant ils effraient.
• Malus de -2 sur tous les tests liés à l’utilisation de technologie alien avancée, comprenant armes et artefacts. Les Unas sont une race de primitifs peu habitués aux techniques modernes.
Tau’ri
Les Terriens, nous à notre époque, ou dans un futur proche. Parmi les Terriens, on trouve plusieurs types de personnels habilités à franchir la Porte des Étoiles : militaires, techniciens, archéologues, médecins, scientifiques par exemple.
Avantages
• Profession : bonus de +2 lié à tous les tests concernant une profession choisie (par exemple médecin, archéologue, physicien, etc). Tous les Tau’ri franchissant la porte ne sont habilités à le faire que parce qu’ils ont une fonction particulière, un rôle à assumer de l’autre côté.
Inconvénients
• Aucun
Tollan
Les Tollans sont humains d’origine, déportés comme tant d’autres sur une planète par les Goa’ulds. Ils possèdent une technologie un peu plus avancée que
la nôtre, et leur monde ferait penser à un 22ème siècle Terrien.
Jouer un Tollan
Un éventail de possibilités de roleplay correct, même si le Tollan aura tendance à se gausser des espèces moins avancées technologiquement. Les relations sociales ne sont vraiment pas leur fort. Le Tollan endossera probablement le rôle de l’expert technique, et sans doute celui du pilote principal de l’équipe.
Avantages
• Bonus de +2 sur les tests liés à l’utilisation de technologies avancées : armes, artefacts ou vaisseaux. Les Tollans possèdent une connaissance intuitive des technologies avancées et n’ont aucun problème d’ailleurs à se servir de technologies qui leur
sont partiellement inconnues.
• Module « Passe-muraille » acquis (voir Artefacts).
Inconvénients
• Malus de -2 en Charisme : les Tollans sont particulièrement antipathiques.
• Malus de -2 en Stratégie Militaire.
Langarien
Une autre race humaine déportée. Langara est une planète divisée en trois nations en conflit continuel, nommées Kelowna, Tirania et Andari. Les Langariens vivent dans un monde industriel, à la façon de nos années 1950, dans lequel la technologie moderne (dont les bombes nucléaires) auraient brusquement fait leur apparition. Pour on ne sait quelle raison, leurs gênes contiennent les prémices d’extraordinaires capacités psychiques.
Jouer un Langarien
Très grande variété de roleplay possible. C’est également la race par défaut à prendre si on n’est pas intéressé par les Tau’ris et que l’on hésite entre les différents types d’extraterrestres. Un choix idéal pour les nouveaux venus dans l’univers de Stargate!
Avantages
• Bonus de +2 en Intelligence. Les Langariens possèdent des facultés psychiques supérieures à celle des autres races.
• Bonus de 25% d’expérience par rapport aux autres races. Ils apprennent à une vitesse phénoménale, et leur mémoire étonne toujours les étrangers.
Inconvénients
• Aucun
Aschen
De terribles scientifiques qui emploient leurs connaissances pour l’éradication des autres peuples. Une des pires pervertions de l’espèce humaine.
Avantages
• Bonus de +2 en Charisme : les Aschens, au fil du temps, ont fini par devenir de redoutables manipulateurs.
• Bonus de +2 en Astrophysique & Astrologie, Biologie & ExoBiologie et Médical.
• Bonus de +1 en Technologie.
Inconvénients
• Aucun
Jaffa
Les Jaffas sont une race à l’apparence humaine, principale esclave des Goa’ulds, qui s’en servent comme hôtes. Les Jaffas que l’on présente ici sont des guerriers qui ne portent en eux qu’un parasite immature et qui ne les possède pas encore totalement.
Les Jaffas hommes du peuple ne possèdent ni les améliorations concernant les armes, ni l’obligation du Kel-Norim. Remplacez ces deux caractéristiques par des bonus de +1 sur 3 compétences (à la façon des professions Tau’ris, eux ciblant 3 compétences pour un bonus de +2), censé représenter leur rôle. Dans cette catégorie, on fait entre autre rentrer les prêtres Jaffas censés dispenser la parole de leur Dieu.
Jouer un Jaffa
Si le Jaffa est un guerrier, décidez de l’affectation éventuelle à un Grand Maître Goa’uld ou au Haut Conseil Jaffa. Sinon, roleplay très ouvert, comme pour les Tau’ris.
Avantages
• Savoir Goa’uld : bonus de +1 pour tous les tests liés à la connaissance, ou aux armes ou artefacts Goa’ulds.
• Maîtres de Combat. Les Jaffas sont des experts au combat et gagnent ainsi un bonus de +1 sur toute utilisation d’armes. Ce bonus est cumulatif avec le savoir Goa’uld, ce qui monte le bonus à +2 quand il s’agit d’une arme de cette race.
• Immunité aux Maladies et Poisons. Sauf rares exceptions, le Goa’uld immature à l’intérieur du Jaffa le protège contre toute agressions bactériologique, virale, toxique ou radioactive.
Inconvénients
• Repos du Guerrier : tous les jours, un Jaffa doit
consacrer une heure de son temps à pratiquer la méditation
Kel-Norim, afin de se ressourcer, lui et son symbiote. Sans
quoi le Jaffa subit un malus de -2 UNIVERSEL sur toutes ses caractéristiques et compétences. Le Kel-Norim permet également de survivre en environnement hostile.
(Note : Il est possible de ne plus avoir à subir ce problème si le Jaffa à remplacé son symbiote par l’utilisation quotidienne de Tretonyne de substitution. Il perd alors son immunité aux maladies et poisons)
Sodan
Cette race de Jaffas légendaires s’est libéré de l’emprise des Goa’ulds il y a de cela 5 000 ans. Ils attaquent souvent en territoire Goa’uld afin de dérober des symbiotes. Fiers et ombrageux, les Sodans cherchent avant tout à avancer sur leur propre chemin spirituel, tentant d’accéder à l’Ascension de la même façon que ceux sur lesquels ils prennent modèle : les Anciens.
Avantages
• Maîtres de combat. Les Sodans sont de redoutables experts au combat et gagnent ainsi un bonus de +2 sur toute utilisa- tion d’arme. Ils manient ainsi de façon habile le bâton et la lance Jaffa.
• Bonus de +1 en Force, Constitution et Volonté.
• Occulteur Sodan : les Sodans possèdent une technologie d’invisibilité issue de la technologie des Anciens qui consiste en un appareil qu’ils portent au bras. Il leur permet de se rendre invisible quand ils veulent, mais ils doivent obligatoirement le désactivé en combat car ils jugent cette utilisation indigne d’eux. Cela permet néanmoins de prendre un adversaire par surprise.
• Immunité aux Maladies et Poisons. Sauf rares exceptions, le Goa’uld immature à l’intérieur du Sodan le protège contre toutes agressions bactériologiques, virales, toxiques ou radioactives.
Inconvénients
• Repos du guerrier : tous les jours, un Sodan se doit de consacrer deux heures de son temps à pratiquer la méditation afin se ressourcer. Sans quoi il subit un malus de -3 UNIVERSEL sur toutes ses caractéristiques et compétences.
• Ne peuvent porter d’armure excepté une tunique de cuir renforcée : les Sodans jugent le port de protections inutiles, ils se croient trop habiles pour penser être touchés et les armures risquent de les faire repérer quand ils se fondent dans la nature.
Unas
Les Unas sont des primitifs, une race d’extraterrestres à l’allure de démons sauvages vivant en tribus isolées. Ils furent les premiers hôtes des Goa’ulds, vivant sur le monde d’origine des serpents parasiteurs.
Jouer un Unas
Les Unas sont des primitifs, pas des demeurés, nuance ! Néanmoins, ce sera sans doute la race de prédilection des grosbills au combat, et le Maître de Jeu ne devra pas hésiter à faire intervenir de plus fortes escouades
ennemies si le groupe de joueurs compte un Unas dans ses rangs !
Ils placent leur honneur et le respect de la hiérarchie au dessus de tout. Un Unas s’énervant très facilement, on essaiera par exemple d’éviter les mélanges d’équipe Unas/Tollan qui risquent d’être explosifs (sauf si c’est le kiff des joueurs et du MJ bien sûr)!
Avantages
• Bonus de +2 en Force et +3 en Constitution : les Unas sont
une race physiquement puissante qui n’a aucune crainte quand elle va au combat.
• Facultés de Régénération : les Unas récupèrent 1D4 niveaux de dégâts tous les 1⁄4 d’heure.
Inconvénients
• Malus de -2 en Intelligence : les Unas sont prompts à la colère, et ont du mal à comprendre ce qu’il leur est étranger.
• Malus de -2 en Beauté : laids et à l’allure effrayante, les Unas ont du mal à se faire intégrer dans une société tant ils effraient.
• Malus de -2 sur tous les tests liés à l’utilisation de technologie alien avancée, comprenant armes et artefacts. Les Unas sont une race de primitifs peu habitués aux techniques modernes.
- lemalkavfouMembre actif de Terminus Jeux
- Messages : 480
Date d'inscription : 05/09/2017
Age : 41
Localisation : Nice
Re: Creation de Personnage
Dim 4 Nov 2018 - 16:30
Voici une liste des métiers que je propose on peut toujours en créer d'autre elle n'est pas complète.
Tau’ri
Anthropologue
Compétences :
Langues mortes : 3 au choix Langues vivantes : 3 au choix Anthropologie +2
Théologie +1 Langue +1 Concentration+2
Negociation+1 Civilisations +2
Équipements :
Bloc-notes Nécessaire pour fouille Magnétophone
Caméra Appareil Photos
Archéologue
Compétences :
Langues mortes : 5 au choix Langues vivantes : 5 au choix Langues +2
Civilisations +1 Toucher +2 Concentration+2
Negociation+1
Équipements :
Bloc-notes Dictionnaire d’une langue ancienne Nécessaire pour fouille
Magnétophone Caméra Appareil Photos
Biologiste/Exobiologiste
Compétences :
Langues mortes: Latin et Grec Langues vivantes: 2 au choix Biologie +2
Exobiologie +2 Médecine +1 Concentration+2
Vue +2
Équipements :
Matériel d’analyse portable
Cartographe
Compétences :
Langues vivantes: 2 au choix Cartographie +2 Concentration+2
Vue +2
Équipements :
Compas, Boussole Règle, Équerre Papier Format A3
Caméra Appareil Photo Bloc-Notes
Crayon, Stylo Niveau Optique Mètres, Topomètre
Chimiste
Compétences :
Langues mortes: Latin et Grec Langues vivantes: 2 au choix Chimie +2
Médecine +1 Biologie +1 Physique +1
Concentration+2
Équipements :
Matériel d’analyse Chimique Bloc-Notes Tableau périodique
Diplomate
Compétences :
Langues vivantes: 3 au choix Langues +2 Négociation +2
Persuasion +2 Bluff +1 Séduction +1
Équipements :
Costume Cravate Attaché case Dossiers
Géologue
Compétences :
Langues mortes: Latin et Grec Langues vivantes: 2 au choix Géologie +2
Flore +1 Escalade +2 Concentration +2
Équipements:
Équipement d’escalade
Historien
Compétences :
Langues mortes : 2 au choix Langues vivantes : 2 au choix Histoire +2
Concentration +2 Géographie +1
Équipements :
Bloc-notes Magnétophone Caméra
Appareil Photos
Informaticien
Compétences :
Informatique +2 Concentration +2
Équipements:
Ordinateur portable
Ingénieur
Compétence :
Ingénierie 3 domaines au choix +2 Concentration +2 Technologie Tau’ri+2
Commandement +1 Informatique +1
Équipements :
Linguiste
Compétences :
Langues mortes : 3 au choix Langues vivantes : 5 au choix Langues +2
Concentration +2
Équipements :
Médecin
Compétence :
Médecine Tau’ri +2 Biologie +1 Concentration +2
Toucher +2 Négociation +1 Persuasion +1
Équipements :
Trousse de soins Nécessaire de prélèvement
Militaire
Compétences :
Sport +2 Commandement +1 Survie +1
Récupération +1 Endurance +1 Sabotage+1
Stratégie Militaire +1 Combat à mains nue +2 Armes Tau’ri+2
Équipements :
Tenu du SGCE Armes Sac à dos
Océanographe
Compétences :
Langues mortes: Latin et Grec Langues vivantes: 2 au choix Biologie +2 Physique+1 Chimie +1 Nager +2
Équipements :
Matériel d’analyse des eaux
Physicien
Compétences :
Langues vivantes: 2 au choix Physique +2 Technologie +1
Concentration +1
Équipement :
Psychologue
Compétences :
Langues vivantes: 1 au choix Psychologie +2 Philosophie +1
Concentration +2
Persuasion +1
Équipements :
Sociologue
Compétences :
Langues vivantes: 1 au choix Sociologie +2 Etiquette +1
Concentration +2
Équipements :
Technicien
Compétences :
Concentration +1 Technologie Tau’ri+2 Informatique +1
Équipements :
Matériel de réparation
Théologien
Compétences :
Langues mortes: Latin et Grec Langues vivantes: 2 au choix Théologie +2
Concentration +2
Équipement :
livres
Tau’ri
Anthropologue
Compétences :
Langues mortes : 3 au choix Langues vivantes : 3 au choix Anthropologie +2
Théologie +1 Langue +1 Concentration+2
Negociation+1 Civilisations +2
Équipements :
Bloc-notes Nécessaire pour fouille Magnétophone
Caméra Appareil Photos
Archéologue
Compétences :
Langues mortes : 5 au choix Langues vivantes : 5 au choix Langues +2
Civilisations +1 Toucher +2 Concentration+2
Negociation+1
Équipements :
Bloc-notes Dictionnaire d’une langue ancienne Nécessaire pour fouille
Magnétophone Caméra Appareil Photos
Biologiste/Exobiologiste
Compétences :
Langues mortes: Latin et Grec Langues vivantes: 2 au choix Biologie +2
Exobiologie +2 Médecine +1 Concentration+2
Vue +2
Équipements :
Matériel d’analyse portable
Cartographe
Compétences :
Langues vivantes: 2 au choix Cartographie +2 Concentration+2
Vue +2
Équipements :
Compas, Boussole Règle, Équerre Papier Format A3
Caméra Appareil Photo Bloc-Notes
Crayon, Stylo Niveau Optique Mètres, Topomètre
Chimiste
Compétences :
Langues mortes: Latin et Grec Langues vivantes: 2 au choix Chimie +2
Médecine +1 Biologie +1 Physique +1
Concentration+2
Équipements :
Matériel d’analyse Chimique Bloc-Notes Tableau périodique
Diplomate
Compétences :
Langues vivantes: 3 au choix Langues +2 Négociation +2
Persuasion +2 Bluff +1 Séduction +1
Équipements :
Costume Cravate Attaché case Dossiers
Géologue
Compétences :
Langues mortes: Latin et Grec Langues vivantes: 2 au choix Géologie +2
Flore +1 Escalade +2 Concentration +2
Équipements:
Équipement d’escalade
Historien
Compétences :
Langues mortes : 2 au choix Langues vivantes : 2 au choix Histoire +2
Concentration +2 Géographie +1
Équipements :
Bloc-notes Magnétophone Caméra
Appareil Photos
Informaticien
Compétences :
Informatique +2 Concentration +2
Équipements:
Ordinateur portable
Ingénieur
Compétence :
Ingénierie 3 domaines au choix +2 Concentration +2 Technologie Tau’ri+2
Commandement +1 Informatique +1
Équipements :
Linguiste
Compétences :
Langues mortes : 3 au choix Langues vivantes : 5 au choix Langues +2
Concentration +2
Équipements :
Médecin
Compétence :
Médecine Tau’ri +2 Biologie +1 Concentration +2
Toucher +2 Négociation +1 Persuasion +1
Équipements :
Trousse de soins Nécessaire de prélèvement
Militaire
Compétences :
Sport +2 Commandement +1 Survie +1
Récupération +1 Endurance +1 Sabotage+1
Stratégie Militaire +1 Combat à mains nue +2 Armes Tau’ri+2
Équipements :
Tenu du SGCE Armes Sac à dos
Océanographe
Compétences :
Langues mortes: Latin et Grec Langues vivantes: 2 au choix Biologie +2 Physique+1 Chimie +1 Nager +2
Équipements :
Matériel d’analyse des eaux
Physicien
Compétences :
Langues vivantes: 2 au choix Physique +2 Technologie +1
Concentration +1
Équipement :
Psychologue
Compétences :
Langues vivantes: 1 au choix Psychologie +2 Philosophie +1
Concentration +2
Persuasion +1
Équipements :
Sociologue
Compétences :
Langues vivantes: 1 au choix Sociologie +2 Etiquette +1
Concentration +2
Équipements :
Technicien
Compétences :
Concentration +1 Technologie Tau’ri+2 Informatique +1
Équipements :
Matériel de réparation
Théologien
Compétences :
Langues mortes: Latin et Grec Langues vivantes: 2 au choix Théologie +2
Concentration +2
Équipement :
livres
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