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Jeu de rôle polyphonique, concept intéressant ? Empty Jeu de rôle polyphonique, concept intéressant ?

Mar 11 Avr 2017 - 15:51
Hop, bonjour à tous.
Alors, juste avante de commencer à expliciter : inutile de chercher "Jeu de rôle(s) polyphonique" sur Google, parce que j'ai inventé le terme. Ou plutôt je ne l'ai pas repris de quelque part donc toute appelation similaire serait fortuite.

Bien. Du coup j'aurais besoin de l'avis des rolistes (et des autres si ça les intéresse) sur un concept auquel j'ai pensé et dont j'ai un peu de mal à saisir entièrement s'il serait bon ou non avant de l'avoir joué.
Il m'est venu en jouant à Hotline Miami 2 mais pour un exemple plus connu vous avez peut-être vu le film Angles d'attaque / Vantage point. L'idée serait de faire un scénario plus ou moins complexe ou les joueurs incarneraient tour à tour différents groupes de protagonistes. Autrement dit, les joueurs vont changer régulièrement de personnages et revivre la même aventure sous différents point de vue, leur permettant ainsi de comprendre le vrai déroulé au fur et à mesure.

Les avantages que j'y voie tout d'abord :
- C'est original, et cela permet au joueur de comprendre l'intrigue "bien après" l'avoir vécue.
- Quel plaisir par exemple de se faire tuer par son propre personnage.
- Dans la logique des romans polyphoniques où chaque personnage apporte une pièce unique au puzzle.

Les inconvénients maintenant (nombreux) :
- Déjà nécessairement assez directif. Ca n'empêche pas d'avoir une fin ouverte mais disons que certains faits seront fixés à l'avance tout simplement parce que les personnages vont être amenés à se croiser. La première rencontre sera géré par le premier groupe mais du coup quand les joueurs vont la revivre avec les autres personnages, ils seront prisonniers des choix que leurs autres persos ont fait. De plus, lors de cette première rencontre, le groupe de PNJ futurs PJ agira peut-être différement de ce que les PJ auraient souhaité. C'est pour moi le plus gros désavantage.
- De plus, de temps en temps le MJ devrait même imposer un choix logique aux PJ, le refus d'obstacle ne pourra pas être accepté. Cependant, si les persos et l'histoire sont bien construits (les persos ont des objectifs clairs et des personnalités adéquats) ça devrait pouvoir s'éviter. Mais il ne faut pas non plus que les persos ne soient que des PNJ joués par d'autres personnes que le MJ.
- Le métagame devient encore bien plus à proscrire que d'habitude. Les joueurs sauront peut-être que l'immeuble dans lequel ils vont pénétrer va exploser d'ici 10 minutes mais les PJ ne le sauront pas.
- Les joueurs risquent d'être assez détachés de leurs personnages étant donné qu'ils vont en changer à certains moments. Pour éviter ça je pensais ne jamais changer de persos en cours de séance mais toujours à la fin mais du coup ça fera une campagne d'une certaine taille.

J'ai aussi pensé que si effectivement on ne change de perso qu'au début des séances, cela permettrait d'adapter l'histoire aux choix des PJ (#révisionscénaristique #imprévue) et du coup de faire quelque chose de cohérent sans être directif. Et j'ai aussi pensé selon le nombre de groupe joués par les joueurs (probablement au moins 4 pour un scénario intéressant), le MJ pourrait toujours "PNJiser" un groupe devenu trop incontrôlable mais ça nuirait vraiment à l'intérêt.

Bref. Du coup je suis ouvert à toutes réflexions, y compris les plus négatives : je sais que ça casse beaucoup certains codes ou intérêts du JdR.
Merci beaucoup pour les réponses.

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Mer 12 Avr 2017 - 1:16
Oula la

Pas évident pour tous les joueurs de JDR d'être plusieurs rôles en 1 session!
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Jeu de rôle polyphonique, concept intéressant ? Empty Re: Jeu de rôle polyphonique, concept intéressant ?

Mer 12 Avr 2017 - 14:35
LeGrizzly a écrit:Pas évident pour tous les joueurs de JDR d'être plusieurs rôles en 1 session!

NatakuSq a écrit:Pour éviter ça je pensais ne jamais changer de persos en cours de séance mais toujours à la fin mais du coup ça fera une campagne d'une certaine taille.

D'où l'intérêt de faire une session par rôle si cela est possible, tout du moins je pensais dans un premier temps.
Attention, possible spoiler si un jour je mets en place:

Après, pour l'instant il s'agit plus d'un concept théorique que de quelque chose que je veux mettre en pratique. Du coup ce qui m'intéresse particulièrement c'est plus les limitations générales que contingentes par rapport à nos joueurs acutels. Bien sûr, j'ai aussi pensé aux limites actuelles vis-à-vis des membres de l'asso mais ça, disons que ça n'est pas le plus difficile à surmonter, et que c'est plus "mon" problème Smile

EDIT : Au passage, j'ai eu une autre idée possible (tout cela reste purement théorique) :
Pourquoi ne pas avoir 2 MJ : l'un gère la moitié des groupes (donc des séances, du moins si 1 groupe par séance) pendant que l'autre est joueur de cette même séance.
Ainsi, cela permet d'avoir un "complice" afin de fluidifier l'action et d'enclencher certains évènements sans être trop directifs vis-à-vis des joueurs. Mais là encore, ça pose un certain nombre d'inconvénients : d'une part ça fait une place en moins pour un joueur (mais ça, à la limite, ça n'est pas très grave), ensuite ça peut donner l'impression que les joueurs ont moins d'emprise sur les évènements, et finalement sont presque des "PNJ un peu particuliers", ...
Mais je vous invite aussi à me dire ce que vous pensez de cette dernière idée.

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Jeu 13 Avr 2017 - 8:58
Ce qui marche très bien en film/jeu vidéo/livre ne marche pas forcément en JdR. Je crois saisir ce que tu recherches (un genre de destins croisés, c'est ça ?), mais ça me paraît très compliqué à faire.
Déjà, par nécessité, tu vas tuer une grande part d'aléatoire, puisque certaines choses se dérouleront quoi qu'il arrive. Ca peut très bien marcher dans certains systèmes (Fiasco par exemple), mais il faut en tenir compte dans ton gameplay. Ca veut dire qu'il y aura des rails, et que le train de l'histoire ne pourra prendre que certains aiguillages à certains moments (Machin meurt, donc Bidule fait ci, puis Trucmuche va aller dire telle chose à Untel, etc). D'expérience je sais que pas mal de joueurs sont rétifs quand les rails sont trop voyants. Ca m'a d'ailleurs fait changer de style de meujeutage, il y a déjà quelques années. A moins que tu prévoies un système de retour dans le temps/lignes temporelles parallèles/un truc alambiqué du même acabit, auquel cas ça pourrait être extrêmement fun et fertile !
On peut jouer à des JdR où les mécaniques sont simplifiées à l'extrême et où les tirages aléatoires n'ont que peu de place (qu'on appelle "narrativistes") mais l'avantage c'est que ça laisse une liberté énorme aux joueurs. Ce que tu proposes là, c'est faire jouer un rôle à des PJ dans une histoire bien construite et avec des enchevêtrements complexes, ça les transforme en spectateurs. Ils deviennent plus ou moins des PNJ de luxe. Je ne dis pas que ça ne peut pas être intéressant ou que ça sera forcément mal fait, mais on ne peut plus appeler ça du jeu de rôle selon moi. Dans un JdR, même si la relation MJ/PJ est asymétrique, les joueurs participent au moins autant (collectivement parlant) à la création d'une histoire commune que le MJ (y a qu'à voir combien de temps on peut passer sur nos persos de DnD pour les optimiser, entres autres).

Après, si tu creuses ton concept et que tu cherches des volontaires pour tester, j'en suis Totoro
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Jeu 13 Avr 2017 - 11:20
NiamorZwolf a écrit:A moins que tu prévoies un système de retour dans le temps/lignes temporelles parallèles/un truc alambiqué du même acabit, auquel cas ça pourrait être extrêmement fun et fertile !

J'y avais pensé aussi. Plus de complexité à créer mais ça ouvre plus de choix aux joueurs. Vous pouvez voir dans cette lignée le film Dark floors.

NiamorZwolf a écrit:D'expérience je sais que pas mal de joueurs sont rétifs quand les rails sont trop voyants.

NiamorZwolf a écrit:Ce que tu proposes là, c'est faire jouer un rôle à des PJ dans une histoire bien construite et avec des enchevêtrements complexes, ça les transforme en spectateurs. Ils deviennent plus ou moins des PNJ de luxe.

C'est ce qui m'embête le plus. Mais je pense que tout le talent du MJ ça doit être d'arriver à masquer ça habilement, du moins autant que possible. Et c'est là que mon idée du deuxième MJ pouvait intervenir.

NiamorZwolf a écrit:les joueurs participent au moins autant (collectivement parlant) à la création d'une histoire commune que le MJ

J'en suis bien conscient. Mais justement ce que je cherche par là serait une sorte d'expérience différente. Les joueurs sauraient qu'ils auront peut-être un peu moins de liberté mais en échange une intrigue vraiment différente.

De plus, chaque personnage pourrait avoir des objectifs propres qu'il pourrait réussir ou non indépendement du déroulé de l'histoire. Et le joueur, lui, aura pour objectif de comprendre et de démeler l'histoire. Finalement ça revient à peu près à ce que tu dis :

NiamorZwolf a écrit:le train de l'histoire ne pourra prendre que certains aiguillages à certains moments

Cependant, même si les joueurs ont un peu moins de liberté in fine, s'ils ont plusieurs choix individuels ou collectifs et que les conséquences se font bien sentir, ça laisse une sensation de ne pas avoir de destin tout tracé non ? Reste quelques inconnues dans l'équation pour montrer aux joueurs que leur destin leur appartient, pour le meilleur et pour le pire.

NiamorZwolf a écrit:Après, si tu creuses ton concept et que tu cherches des volontaires pour tester, j'en suis

Pour l'instant je vais rester simple et continuer un peu le Crithemys ^^
Par contre, si finalement on le fait à 2 MJ et qu'on a assez de joueurs, est-ce que ça t'intéresserait ? (Oui, il faut du temps et de la motivation) J'ai jamais vraiement réfléchi aux avantages et inconvénients d'écrire à 2 mais en fait ça doit faire une histoire bien plus riche et intéressante parce que chacun y apporte sa sensibilité, ses idées, son style, ...

Au passage, j'ai l'air de ne pas tenir compte de vos avis parce que je contre-argumente, persiste et signe, mais ils sont importants pour moi (sinon j'aurais pas posté sur le forum au risque de spoiler un peu une future campagne de JdR). Ils m'ouvrent d'autres perspectives et me font percevoir des idées, avantages et inconvénients auxquels je ne pensais pas.
Donc merci à ceux qui ont donné et à ceux qui donneront leur avis jocolor

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Jeu 13 Avr 2017 - 15:05
Personnellement je ne suis pas certain de l'intérêt de jouer plusieurs personnages qui pourraient se rencontrer/s'affronter pour le joueur. L'incarnation d'un perso et le fait de tenir à lui et d'envisager son destin/évolution est capital.
Toutefois le projet est super mais je l'envisagerai sous cet angle : construction d'un scénari ouvert avec au minimum 2 équipes de PJ et peut-être 2 MJ (pas essentiel). L'évolution d'un groupe entraîne des conséquences pour le second groupe et inversement avec potentiellement la possibilité qu'ils se rencontrent/s'affrontent.
Il y a très très longtemps (au siècle dernier!!!!), j'avais lancé une campagne en tant que MJ dans un univers fantasy mais faute de temps pour tous, nous n'avions réalisé que 2 ou 3 scénar dont le dernier n'était pas prédéterminé... En fait, c'est dans l'urgence que j'avais conçu ce "proto-scénar" dans la nuit pour permettre aux joueurs de continuer leurs aventures de la veille le lendemain. Les PJ avaient emprunter une embarcation afin de rejoindre une ville côtière par un fleuve; en s'approchant de la ville, ils furent assaillis par des agresseurs qui étaient sur les berges; la ville était en fait assiégée... Je ne connaissais pas la conclusion du siège : je jouais en même temps que les joueurs le combat sous forme d'un wargame que j'avais réalisé pendant la nuit...
Bref, imaginez une histoire équivalente mais où la résolution de l'aventure pour un groupe à une incidence pour l'autre groupe de PJ... Çà ça me plairait!
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Jeu de rôle polyphonique, concept intéressant ? Empty Re: Jeu de rôle polyphonique, concept intéressant ?

Jeu 13 Avr 2017 - 16:13
Serpent-de-Mer a écrit:Personnellement je ne suis pas certain de l'intérêt de jouer plusieurs personnages qui pourraient se rencontrer/s'affronter pour le joueur. L'incarnation d'un perso et le fait de tenir à lui et d'envisager son destin/évolution est capital.

Le fait de jouer plusieurs persos existe déjà, je l'ai testé sous une forme un peu particulière avec Romain à la Nuit des 6 trouilles (bon, c'était sur du Cthulhu donc forcément scénario un peu chelou). Pour le coup la justification était entièrement dans le jeu donc ce n'est pas la même idée et je ne compte pas l'exploiter pareil (les changements de persos étaient inopinés et participaient à l'étrangeté et au caractère angoissant du scénar, et l'un des persos était conscient de vivre en tant que l'autre).

Bref, tout ça pour dire, ça se fait. Après, je conçois que ça ne soit pas évident pour tous les joueurs. Cependant, cette vision de garder un personnage et de le faire évoluer est très adaptée aux campagnes, mais sera par exemple beaucoup moins présente dans un one-shot. J'ai juste peur que les joueurs ne soient trop détachés de leurs personnages parce qu'ils en auront plusieurs.

Et précision, ça n'est pas conçu pour des vraies rencontres pour l'instant dans ma tête, juste pour de l'évolution en parallèle. Gérer des rencontres nécessiteraient soit que le joueur joue deux rôles simultanément (difficile), soit que le MJ prenne la main sur le joueur pour jouer un de ses persos et on perd de l'esprit du JdR. Tout au plus quelques coups de feu échangés par exemple ou un coup de téléphone.

Dernier point, j'ai déjà fait du JdR (assez basique, certes, les persos n'étaient pas extrêmment construits) ou en tant que joueur je jouais l'intégralité de la team. Un joueur avec plusieurs persos, et un MJ. C'était du narrativiste axé exploration/infiltration/combat, donc vraiment très simple à gérer et les persos n'interagissaient quasiment pas entre eux. Cependant, il est possible de jouer plusieurs rôles en même temps (y'a tellement de sortes de JdR).

Serpent-de-Mer a écrit:Toutefois le projet est super mais je l'envisagerai sous cet angle : construction d'un scénari ouvert avec au minimum 2 équipes de PJ et peut-être 2 MJ (pas essentiel). L'évolution d'un groupe entraîne des conséquences pour le second groupe et inversement avec potentiellement la possibilité qu'ils se rencontrent/s'affrontent.

Oui, et ça aussi existe déjà. Du multitables avec interaction entre les tables. Et en général les deux tables finissent par fusionner par exemple pour la dernière séance car ils vont se retrouver pour s'allier ou à l'inverse d'affronter, ...

C'est très intéressant comme projet, et j'aimerais bien essayer d'en jouer en tant que joueur. Cependant, là, je recherchais plus le plaisir qu'un joueur comprenne l'histoire au travers de ses "différentes vies". Et justement, j'ai aussi hésité entre faire jouer différents groupes de persos sur une même timeline mais désordonée, à savoir instant T pour la première séance, puis T-2 pour la suivante, T+1 pour la troisième, T-1 pour la 4ème, ect... ou bien comme présenté tous leur faire rejouer l'instant t.
J'ai pensé que bien qu'intéressante, la Timeline désordonnée rendrait l'histoire très difficile à comprendre et que, au lieu d'avoir le plaisir de comprendre au fur et à mesure, les joueurs auraient plus besoin d'un gros débrieffing à la fin, ce qui est moins plaisant. Cependant, elle offrait de facto un peu plus de liberté aux joueurs car des choix non prévus par le(s) MJ(s) pourraient être expliqués dans le passé/le futur.

Disons que je vois globalement l'idée comme un jeu de rôle (à savoir une histoire constuite collectivement). Je suis malgré les apparences attaché au fait que les auteurs et spectateurs de l'histoire soient les mêmes personnes. Cependant, j'y vois aussi un côté film/histoire à suspens où les éléments de compréhension apparaissent au fur et à mesure. Et pour ça, les trois jeux/films que j'ai cité me paraissent une bonne forme (bien que ce soit vraiment Angles d'attaque qui s'en rapproche le plus, les autres étant plus alambiqués encore et moins résumable comme un seul concept).
Avec un système de multi-table, on perd un peu de cette interaction. Je prends un exemple simple (je n'ai encore aucune idée de l'univers, ... donc je prends notre monde) : les PJ vont dans un lieu très louche et sont contaminés par un virus étrange et hautement contagieux, ils ont le choix entre se suicider ou tenter de chercher un remède au mépris de la sécurité des autres (certains y verront une référence à une de nos activités très récentes). S'ils se suicident, oh comme par hasard on comprend mieux qui sont les 4 cadavres qu'un autre groupe aura trouvé peu après dans cette pièce (sous-entendu chronologiquement parlant, car ils les on en fait déjà vu dans une séance antieure). S'ils choisissent de chercher un remède, ils vont se faire attaquer par des gardes du lieu en question et (merci MJ), vont probablement réussir à les tuer (et voilà 4 cadavres de gardes). Et du coup, le groupe de 4 gardes devant lesquels des PJ ont fui sans être poursuivi, ne serait-ce pas nos fuyards ?

Tout ça pour dire (à la base) que sur du multi-table : personne ne saura qui sont les cadavres sur le sol dans le groupe qui les découvre. Et du coup ils vont les fouiller pour savoir qui c'est et faire "ah ok, c'étaient des journalistes" ou "à c'était des gardes". Alors que si les joueurs ont découverts les cadavres, puis qu'ils jouent ceux qui vont mourir dans la pièce, ou ceux qui les ont tué, ça aura plus d'impact. Et également dans l'autre sens : si ont inverse l'ordre des séances, les joueurs sont morts dans cette pièce puis d'autres PJ découvrent les cadavres, ils vont tout de suite savoir qui sait. Bien sûr, les personnages ne le sauront pas et ils vont les fouiller, cependant les joueurs sauront déjà pertinament qu'ils vont découvrir les papiers d'identité de leurs anciens persos.

De plus, maintenant que j'y pense, au travers de cet exemple, je montre quelques avantages :
- Premièrement, la liberté bridée des joueurs ne dépend que de combien de solutions alternatives le(s) MJ ont prévues. Si je prends l'exemple de Crithemys, le scenario semble assez droit et ficelé (enfin je pense), cependant à plusieurs endroits j'avais prévu des solutions alternatives pour remettre les joueurs dans les rails.
- Deuxièmement, la présence possible d'un deuxième MJ parmi les joueurs pourraient faciliter les conséquences de ces choix ou même d'autres choix non prévus sans influencer la prise de décision. Dans notre exemple, le deuxième MJ n'aurait pas à influencer le groupe entre le suicide ou la recherche du remède. Cependant, si les joueurs choisissent de partir et de tuer les 4 gardes, il pourrait leur suggérer de prendre les habits des gardes afin de passer inaperçus si personnes n'y pense, ou simplement soulever le problème qu'il y aura peut-être d'autres gardes dans le batiment (afin de pas trop macher le travail des joueurs). Ainsi, les 4 cadavres porteraient des tenues civiles.
- Enfin, je pensais du coup si on écrit un scénar de ce style écrire le premier scénario pour chacun des groupes avec des éléments assez génériques (comme 4 cadavres dans une pièce, ou un groupe de gardes qui ne poursuit pas les PJ) puis, entre chaque séance, préciser un peu les éléments des séances non-joués pour qu'ils croisent au mieux avec les choix faits avant. Et même s'il faut une idée de l'histoire globale du fait de sa probable complexité, la survie ou non de 4 contaminés change toute la donne. Ainsi, une fois la première séance finit pour chaque groupe de PJ, écrire les séances suivantes, la deuxième séance avec chaque groupe. Ca permet des fins et des choix assez ouverts. Je pense que c'est un bon compromis entre trop directif et bourré de références croisées super fines.

C'est un avis purement personnel, mais je trouve ça plus prenant psychologiquement, plus... exaltant. Si je fais un JdR de ce style, je compte justement beaucoup jouer sur l'aspect psychologique des joueurs en plus de celui des personnages. Ils sauront très bien qu'il y aura des cadavres à un moment dans la pièce où ils sont, 4 comme le nombre de personnes dans le groupe, mais pour l'instant il n'y en a pas. Est-ce que le MJ a prévu de les tuer ? Qui sait ?

Mais sinon, encore une fois je tiens compte de tous les avis. De toute façon, je lancerai pas de table si j'ai pas de joueurs. Et puis c'est un concept qui mérite de mûrir un peu, pendant que moi je me fais la main en temps que MJ sur un système simple. Par exemple, le système d'écriture par blocs de scénarios, puis d'attendre de jouer tous les séances pour écrire le suivant, je viens d'y penser en voyant vos avis sur le fait que ça pourrait être trop directif et fermé. Je pense qu'à force de le remanier, on arrivera à quelque chose de vraiment bon. Donc n'hésitez pas à réagir encore RedHeart

Serpent-de-Mer a écrit:Il y a très très longtemps (au siècle dernier!!!!), j'avais lancé une campagne en tant que MJ dans un univers fantasy
Tu nous avais jamais dit que t'avais été MJ petit coquin.

Serpent-de-Mer a écrit:En fait, c'est dans l'urgence que j'avais conçu ce "proto-scénar" dans la nuit pour permettre aux joueurs de continuer leurs aventures de la veille le lendemain.
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Jeu 13 Avr 2017 - 17:16
Oui j'ai été MJ sur un jeu aux règles très simples (les chroniques de Lynaïs) mais juste 3 séances... C'est peu!
Sinon ton idée est intéressante mais je crains qu'elle soit très chronophage... J'avais pensé '(c'est vrai que je n'en avais parlé qu'à toi) à préparer une murder qui se jouerai en tant que méta game pendant le festival... Bref va falloir faire preuve d'ubiquité!
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Jeu 13 Avr 2017 - 18:25
Stéphane n'a pas tort, pour le coup je pense que ça passerait beaucoup mieux en mode murder party. Ca justifie que tu changes de personnage à chaque fois, ça justifie le fait que certains évènements soient scriptés, et les rails sur lesquels tu poses les joueurs sont masqués par la liberté de jeu qu'ils peuvent avoir de l'autre côté.
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Jeu 13 Avr 2017 - 18:58
NiamorZwolf a écrit:Stéphane n'a pas tort, pour le coup je pense que ça passerait beaucoup mieux en mode murder party.

Ca permet effectivement de justifier qu'on garde toujours le même lieu mais il faut un lieu très adapté, ça restreint quand même beaucoup de facto côté scénario.

NiamorZwolf a écrit:Ca justifie que tu changes de personnage à chaque fois

Point mystérieux pour moi ? En quoi le changement de perso est plus cohérent pendant une murder party que pendant un JdR ?
De plus, changer de rôle en cours de séance ne devient-il pas plus laborieux (changement de déguisement plutôt que juste de fiche) ?

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Ven 14 Avr 2017 - 0:26
NatakuSq a écrit:
NiamorZwolf a écrit:Ca justifie que tu changes de personnage à chaque fois

Point mystérieux pour moi ? En quoi le changement de perso est plus cohérent pendant une murder party que pendant un JdR ?
De plus, changer de rôle en cours de séance ne devient-il pas plus laborieux (changement de déguisement plutôt que juste de fiche) ?

C'est toi qui a dit qu'on garde les persos pendant une même session, mais qu'on change entre deux sessions, non ? Comme les murder party n'ont généralement pas vocation à s'étaler dans la durée, ça n'étonnera pas les gens de changer de perso entre chaque épisode. Tu pourrais même faire ça en mode surprise, sans trop les prévenir, et qu'ils découvrent au fur et à mesure de la 2nde partie, qu'ils ont déjà vu ça quelque part, et que ça leur rappelle des trucs, etc. #GrandsAnciens
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Ven 14 Avr 2017 - 10:34
NiamorZwolf a écrit:C'est toi qui a dit qu'on garde les persos pendant une même session, mais qu'on change entre deux sessions, non ?

Tout dépend, j'ai plusieurs idées :

NatakuSq a écrit:
Attention, possible spoiler si un jour je mets en place:

NiamorZwolf a écrit:Comme les murder party n'ont généralement pas vocation à s'étaler dans la durée, ça n'étonnera pas les gens de changer de perso entre chaque épisode.

Effectivement, je comprends.

Après, c'est avantages et inconvénients Murder VS JdR. Il y a l'avantage inconstestable dans les murder que le MJ peut jouer un rôle sans choquer personne. De plus, la fin d'une murder peut-être entièrement fermée certes, mais après n'est-ce pas plus plaisante si elle est ouverte ?
Après, l'inconvénient premier et majeur c'est la limitation spatiale et matérielle. Si je reprends mon exemple d'avant, un entrepot, c'est disons faisable dans une murder. Cependant avec assez de pièces pour que les groupes y évolue en parralèle, ça me parait dur. Où alors, on revient à l'idée de jouer sur une timeline (désordonnée ou non) et non sur un même instant t en parralèle. Là oui, ça peut se faire. Ensuite matériellement, des cadavres à la limite ça se fait, mais il y a quand même beaucoup de choses plus dures, à commencer par l'intervention des 4 gardes (je pourrais demander à 4 amis d'attendre dans la chambre sans faire de bruit mais c'est pas très sympa).

En fait, je dirais réalisable sur l'idée d'une timeline mais le scénario souffrirait sans doute des limitations propres à la murder qui n'existent pas en JdR.

J'attends toujours le maximum d'avis ^^ (Que ce soit sur Murder VS JdR ou autre chose)

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